周六下午参加了《王者荣耀:世界》在北京的线下试玩。试玩资格由知乎游戏官方提供,并无商业合作内容,为个人主观的感受。本次试玩时长约两个半小时。官方提供了四个单独设置的体验切片以及整一块的开放世界地图可以体验。其中,体验切片里有两场带有剧情演出的Boss战,一场可以和参与者一起挑战的4人共斗boss挑战,以及一条在开放世界中进行的英雄任务线。此外,官方推荐了两个探索区域,分别是稷下学宫区域和一个在地下的探索区域。

聊聊《王者荣耀:世界》的试玩体验配图

在正常的游玩体验中,这些内容除了共斗Boss的”灾兽挑战“部分有一定难度,不一定能挑战完毕之外,其他部分应该可以挑战完成。这篇评价也是基于以上体验内容进行的阐述。

毋须讳言,此前对《王者荣耀:世界》的最直接印象来自于此前网传的视频。坦白说,这个版本无论是说游戏的基础呈现,还是视频录制的画质,效果都比较一般。因此,我在试玩的过程中,期待并不太高。但实际体验下来,是有惊喜的。

此次试玩的PC版本的《王者荣耀:世界》,画质是比较好的。《王者荣耀:世界》对于地图,环境,建筑等的呈现,实机感受与市面上类似定位的产品在PC端的表现相比要更为出色。同期产品中,只有PC高画质下的《无限暖暖》可以与之相比。

相比之下,人物的建模则更偏向中式风格,即使是男性角色也有些偏圆润卡通,算是一个符合大众审美的安全牌。

除了技术上比起同侪产品的优势之外,《王者荣耀:世界》的地图美学算得上是比较好的,在体验中能够到达的山谷,草原,遗迹,学院等不同风格的区域,在呈现上也很到位。

换句话说,《王者荣耀:世界》在“卖相”上,是算得上合格甚至优秀的。


我个人觉得此次《王者荣耀:世界》试玩最惊喜的,其实是战斗部分。从我自己玩下来的感觉来看,《王者荣耀:世界》在战斗上做出的区分度是比较明显的。

这款游戏的战斗亮点在于多人组队的高速共斗体验,类似于《噬神者》。玩家可以装备不同英雄的战斗模组/武器,并通过切换武器来释放特殊的攻击技能。

英雄分为近距离、中距离和远距离三大类,每个英雄的攻击模式和技能与MOBA游戏(如《王者荣耀》)相似,但也加入了一些独特的技能设计,例如将某些英雄的“大招”改为普通技能。因此,即使是《王者荣耀》的玩家也能快速上手。

此外,每个英雄模组都带有不同的属性,玩家需要根据敌人的属性来切换模组,才能实现克制循环,取得战斗优势。

实际体验中,无论是近战还是物理,不同模组的操作的手感都不错且有区分度,如近战中曜的迅捷和铠的霸气,远程输出中西施的轻灵和蒙犽机枪扫射的快感,是都可以直接从打击感上感受到的。

而在这次体验里玩到的几个boss战的完成度也不错,早期阶段的破盾打伤害,换阶段之后boss狂暴之后躲技能伺机找机会输出的模式,以动作游戏的标准来看也是合格的——虽然说或许是为了体验的完成度,除了灾兽挑战之外的boss战做得难度都还算简单,不过爽快感这一点也是合格的。

但战斗之外,王者荣耀这个IP,在英雄数量、皮肤数量、还是相关的背景故事、动画、漫画等等,都有着庞大的体量。但是,这些积累在转化为开放世界游戏的过程中,似乎并没有得到很好的利用。很多玩家,包括我自己在内,对于王者荣耀的认知,更多地还是停留在MOBA游戏的层面,对于王者大陆的设定、英雄背后的故事等等,了解得并不深入。

这就导致很多剧情的演出,至少在我的体验里还是有非常强的“束缚感”,比如说在体验王昭君切片的时候,整个剧情流程因为需要重新介绍王昭君在游戏里的设定,就显得拖泥带水,需要不停塞信息量,整个关卡的节奏也被拖长了。

另一个问题则是优化。这点跟策划面对面聊的时候其实也说过这个问题。即使是在设置好了的机上,在试玩过程中,我遇到了一些画面卡顿的情况,尤其是在一些复杂的场景中,例如多人合作 Boss 战的时候,由于场景中特效较多,人物动作也比较复杂,偶尔会出现卡顿的情况;此外像是演算动画里,也有可见的卡顿。在这种情况下,当游戏还要做多端,那么优化和画面效果的保持肯定是一个很大的难题。

说到底,《王者荣耀:世界》需要解决的问题有两个,一个是基础质量问题,我这次玩下来感觉还是合格的了。第二个就是怎么卖出去的问题。现在来看,除了“王者衍生”之外,游戏缺乏一锤定音的亮点,虽然有区分度,但是怎么吸引人进来,是一个挑战。

和几个同样玩过的朋友聊,大家最大的一个感想就是在于,到底腾讯要不要相信王者是一个有真实吸量能力的IP。

如果结论是是的话,那么《王者荣耀:世界》的(不完全恰当的)对标就是《霍格沃茨之遗》,全年销量2500万的体量,换到F2P来看就是至少首月数千万的新进以及长期千万级别月活。因为《王者荣耀:世界》至少从玩到的切片上来看,游戏的质量是很高的。

但如果王者并非一个真正能够吸引到真实流量的IP,那么就又变成了营销战争了。而要通过游戏内的叙事去影响玩家,如前所述,确实还有很长一段路要走。

梅雨院

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